Karlsruher App Training Arc: „Wer sich nicht bewegt, bekommt keine Punkte.“
Auf den ersten Blick wirkt die Internetseite von Training Arc wie ein normales Computerspiel. Doch der Blick täuscht. Denn dieses Spiel kann nicht einfach vom Gaming-Sessel gemeistert werden. Wer sich auf Training Arc einlässt, muss seinen Körper in Gang setzen und trainieren. „Wer sich nicht bewegt, bekommt keine Punkte. So einfach ist das“, sagt Miriam Albrecht. Die Master-Studentin der Pädagogischen Hochschule Karlsruhe hatte die Idee zu der App. Gemeinsam mit David Maslim wird das Spiel nun in die Tat umgesetzt.
Karlsruher App wird von der Hoepfner-Stiftung gefördert
Möglich gemacht wird die Entwicklung durch das Latitude49-Stipendium der Hoepfner-Stiftung. Ein Jahr können Albrecht und Maslim kostenfrei im Doppelcontainer auf dem Hoepfner-Areal in der Karlsruher Oststadt arbeiten. Dazu gibt es ein Grundgehalt von 1.000 Euro, übernommen werden auch Materialkosten von bis zu 8.000 Euro. „Bis zur Umsetzung wird es allerdings noch etwas dauern. Aber wir denken, dass wir im Frühjahr 2025 fertig sind“, sagt Albrecht. Zunächst einmal einen Prototyp ins Netz zu stellen oder eine unfertige Version zu präsentieren, kommt für sie nicht in Frage. „Es muss perfekt sein. Sonst kommt das Konzept bei Jugendlichen nicht an.“
Training Arc ist für Smartphones von Jugendlichen konzipiert
Deshalb wird Training Arc auch ausschließlich fürs Smartphone konzipiert. Mobiltelefone mit hochwertigen Kameras und hochauflösenden Displays sind schließlich ständiger Begleiter der Zielgruppe. Fachliche Unterstützung bei der Entwicklung der App und der Unternehmensgründung erhalten Albrecht und Maslim noch durch das Karlsruher Institut für Technologie (KIT) und das Gründerlabor CyberLab des Hightech.Unternehmer.Netzwerk CyberForum.
Derzeit will Albrecht Kinder und Jugendliche noch bei Offline-Events in einem Karlsruher Jugendzentrum für mehr Bewegung und gesunde Ernährung sensibilisieren. Auch Albrecht und Maslim können durch den Kontakt mit jungen Leuten neue Erkenntnisse für ihr Projekt sammeln. „Es wird immer deutlicher, wann die Kinder in eine neue Entwicklungsphase eintreten“, sagt Albrecht. Im Alter von 10 bis 13 hätten Jugendliche andere Bedürfnisse wie zwischen 13 und 16. Und ab einem Alter von 16 Jahren müssten dann noch einmal neue Maßstäbe angesetzt werden.
Idee kam Gründerin während der Arbeit mit Kindern und Jugendlichen
Die Idee zu einer spielerischen Auseinandersetzung mit den Themenbereichen Bewegung und Ernährung kam Albrecht während ihrer ersten Stationen als Lehrkraft. „Kinder sitzen sehr viel. Sowohl Zuhause als auch in der Schule“, sagt die Gründerin. Außerdem sei sie selbst mit Anime aufgewachsen und wolle diese Begeisterung an die nächste Generation weitergeben.
Das Smartphone nicht zu verdammen, sondern als Medium für die Vermittlung von Bewegungsfreude zu nutzen, ist für Albrecht ein logischer Schritt. „Wir müssen die jungen Leute schließlich dort abholen, wo sie sich aufhalten“, sagt sie. Videospiele könnten schließlich nicht mehr wegdiskutiert werden und Spielen sei ein natürliches Bedürfnis aller Menschen. Deshalb will Albrecht ein sinnvolles Angebot ohne Suchtgefahr und ohne zu lange Verweildauer vor dem Bildschirm auf den Markt bringen.